一夜间将游戏领域翻页,“虚幻引擎5”能否成就下一代技术标准
多年以来,电影工业冲在 “消化” 大量前沿计算机图形技术(computer graphics)的最前线。
例如新晋 3D 技术革命拥趸者、著名导演李安,就在去年推出的《双子杀手》中实现“数字造人”:完全通过 CG 复制出年轻版的威尔 · 史密斯。最新一届图灵奖,也青睐于电影工业十几年前所经历的特效革命,颁给了创造 3D 动画的两位皮克斯“前员工”—— Patrick Harahan 和 Catmull。

图丨 EDWIN E.CATMULL(左)和 PATRICK M. HANRAHAN(右)(来源:如图示)
而随着不久前一款游戏引擎 Demo 的发布,显示出一场不可忽视的技术性升级飓风,同样刮到了游戏产业。
新款游戏引擎 “虚幻引擎 5” 在 PlayStation 5 上运行的实时 Demo 中,从光照渲染的表现力到物体细节的丰富程度,展现了罕见的视觉效果,如同从好莱坞 3D 电影中随意截取的片段,几乎是游戏引擎实现的最接近 “电影级” 画面体验的一次。

图丨虚幻引擎 5 Demo (来源:EPIC GAMES)
计算数千亿个三角形,一次生产力的解放
游戏引擎是开发者用来开发游戏、交互体验、AR/VR 应用的电脑程序。最初只是每次游戏开发中一些基本代码的集合,现发展成为包含多个子系统的开发框架,可谓游戏开发核心技术集大成之体现,使用者可以将 3D 模型、3D 环境、图像、音效、音乐等元素导入到游戏引擎中来实现创作。
游戏画面的视觉渲染工作,便是游戏引擎需要完成的一个环节。一款优秀的游戏引擎,本身就可以视为一台强大的渲染机器,因此也常被设计师们应用于电视、电影、广告、建筑、可视化设计等领域。
在游戏引擎的市占率方面,虚幻引擎是目前主要第三方引擎之一,由全球领先的游戏开发商和引擎研发商 Epic Games 所推出,包括《最终幻想 VII 重制版》《堡垒之夜》等众多知名游戏都基于这款引擎开发。最新宣布的虚幻引擎 5,计划在 2021 年早期发布预览版,于 2021 年晚期发布完整版,除了支持现世代主机以外,主要还将面向诸如 PlayStation 5、Xbox 为代表的次世代主机(现在的 PlayStation 4 和 Xbox One 还基于 7 年前的硬件技术)。

图丨虚幻引擎 5 Demo (来源:EPIC GAMES)
官方介绍,这款新的生产力工具在帮助游戏开发者节省大量时间的同时,也朝着完全真实的模拟更进一步:“使用该游戏引擎,开发者可将 4K 级别质量的 3D 资源导入游戏并运行”。
我们常说“立竿见影”,但将这种寻常光影现象在虚拟世界复现,特别对于强调实时互动感的游戏体验来说,难度又比制作 3D 电影更高。
虚幻引擎 5 的实时 “电影级” 画面背后,主要是这两大核心技术支撑:Nanite——允许通过美术建模直接将影视级别画质、亿级多边形组成的美术作品直接导入虚幻引擎并自动优化;Lumen——则提供了全动态全局光照解决方案,且无需专门的光线追踪硬件,就能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和无限反弹的漫反射,小到毫米级、大到千米级,将为美术师省下大量的时间。

图丨 曲面形状由三角网格数据结构来表达(来源:虚幻引擎 5 技术解析:几何图像的思想 )
尤其容纳亿级多边形恐怕是其中最让游戏开发者们兴奋的一个点。
正如 "百万像素" 是衡量一张照片质量高低的指标,多边形数量是 3D 模型质量的一个基本指标,它是指模型的面数,例如,一个立方体有 6 个面。
这些多边形通常由三角形组成,就像 Demo 中所言,它是游戏和 AR/VR 体验中影响图形质量的主要因素。一个模型的多边形越多,3D 效果看起来就会越流畅、越逼真,所包含的信息和细节就越多。如同在低分辨率的照片中,你可以看到像素点,但在高分辨率的照片中,像素点几乎无法察觉。
诚然,开发者们自然希望自己的游戏中的模型质量越高越好,但现实是,硬件是一个限制因素。例如,一部手机就无法处理具有数百万个多边形的复杂 3D 模型,即使是大多数高端的 VR 体验,也需要对 3D 模型进行优化,即减少多边形的数量,让更多的带宽用于交互性和同时加载其他模型。一切都需要服务于实时体验。
因此,设计师们在创造一个作品时,他们需要时刻警惕每种设备或体验所允许的多边形数量上限。

(来源:EPIC GAMES)
虚幻引擎 5 所展示的,正是这种 “Less troubleshooting, more creation” 的效果:可容纳多达上亿个多边形共存,意味着创作者可以在不降低多边形数量,即不降低画质的情况下,充分展现作品。也正因如此,虚幻引擎 5 的问世在游戏设计师群体引发轰动。
“虚幻引擎 5 一夜之间将游戏领域数十年积累的很多技术翻页”。计算机图形学领域学者、纽约州立大学石溪分校教授顾险峰更是给出了如此高的评价。
虚幻引擎 5 发布后不久,顾险峰在网络上发布了详尽的专业技术分析。文中特别提到,Nanite 这种对多边形的容纳能力,让他想起 18 年前,其与 Gortler 教授、Hughes Hoppe 合作的 SIGGRAPH 论文 “几何图像” 中所提出的一种新颖思想——让两种不同的视觉数据走向统一。几何图像技术是基于著名数学家丘成桐和顾险峰创立的计算共形几何的算法。计算共形几何算法将任意三维曲面映射到平面区域,这种映射使得畸变最小,同时将三维曲面问题转化成二维平面问题,从而实现“降维攻击”。

图丨每个雕像具有 3300 万个多边形(来源:EPIC GAMES)
更多的技术变革正在路上
众所周知,这一轮基于深度学习的计算机视觉爆发,与其所需的视觉信息大数据的到位息息相关。
与计算机视觉不同,相较于感知和理解,图形学的核心问题更在于如何呈现和创造。相较之下,计算机图形学牵涉到大量复杂数学几何问题,造成了数据本身的门槛,也让该领域的可用数据量远未到所说的大数据级别。
而在虚拟世界中的视觉呈现效果,又主要由纹理和几何这两种类型的数据所支配。

图丨曲面共形参数化(来源:虚幻引擎 5 技术解析:几何图像的思想 )

图丨大卫王头像的几何图像与法向纹理图(来源:虚幻引擎 5 技术解析:几何图像的思想 )
“我们看到在图形学中有两种主要的数据结构:表示曲面几何的不规则三角网格和表示表面纹理的规则图像。为了处理这两种迥然不同的数据,图形处理单元(GPU)硬件中设置了两条流水线,一条用于处理三角网格,另外一条用于处理纹理图像。我当时的想法是将两种数据结构统一成纹理图像,从而抛弃三角网格的流水线,由纹理图像的流水线处理几何与纹理数据,从而简化 GPU 的硬件设计,提高渲染速度”,顾险峰在文章《虚幻引擎 5 技术解析:几何图像的思想》中如此写道。
顾险峰在接受 DeepTech 采访时更通俗地介绍道:“两种数据在创建三维模型的过程中发挥的作用,类似于糊一个灯笼所需要的贴纸和竹架。三角网格类似于竹架,纹理图像类似于有着人物山水装饰的灯笼纸,然后贴到灯笼上。18 年前,我们所设想的,就是把几何数据也通过纹理来表达”。
在顾险峰看来,虚幻引擎 5 基于 Nanite 方案所展现的效果,几乎是他目前看到当年所设想的理论对应的最佳应用案例。
对于虚幻引擎 5 背后所象征的行业技术趋势,他也在访谈中给出了更多解读,以下为主要 QA 内容:

(来源:EPIC GAMES)
DeepTech:没有虚幻引擎 5 的 demo 之前,从业者是怎么去追求这种效果的?
顾险峰:没有虚幻引擎之前的话,画面的几何复杂程度会低非常多。
比如我是一个艺术家,在设计人物的时候,本可以设计得美轮美奂,拥有非常多的细节,但限于多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算等问题,画得越精细算得越慢,所以达不到实时效果。艺术家很多时候要忍痛割爱。
但现在因为用虚拟技术对于这个几何限制完全去掉了,理论上你想用多复杂的几何都没问题。传统方法迫不得已要牺牲掉很多几何细节,要把局面进行简化,几何效果也因此变得粗糙,这会给艺术家带来很大不便,也限制了他们的想象。虚幻引擎实际上克服了这些缺陷。极大地解放了艺术家的想象力,艺术家想怎么设计就怎么设计,不需要有太多顾虑。
我预计,虚幻引擎 5 很大程度上会成为下一代的技术标准。
如果它的技术比较稳定,我相信很多玩家肯定会接受的,工业界也会把它作为新一代的标准。
比如说像 Magic Leap,他们所做的全局光照绝对是未来的方向,但是四维光场计算对硬件要求过高,超越目前整个时代技术发展水准,所以市场上没有成功,但总的技术趋势来看,方向是对的,过于超前。

图丨 Geometry images 研究(来源:hhoppe.com)
DeepTech:你提到的和这种效果相关的 18 年前一篇研究,当时为什么会设想将纹理和几何两种数据统一?
顾险峰:在创建三维模型的过程中,纹理和几何两种数据类似于糊一个灯笼所需要的纸和竹架。三角网格类似于竹架,纹理图像类似于有着人物山水装饰的灯笼纸,然后贴到灯笼上。
原先这两种数据结构几乎是彼此平行的,因为这是两种完全不同的数据。GPU 设计的两个流水线(管线),正是用来分别处理它们。
纹理图像本身可以做得非常之大,但几何网格却不行。纹理数据的体量一大,就需要用到所谓的虚拟纹理技术。把这两种数据结构统一,即可以用纹理来表达几何,这会为整个系统带来很多简化,极大地提高效率。
18 年前,我们所设想的,就是把几何数据也用纹理图像来表达。如果要把三角网格变成纹理,那么意味着首先要把弯曲的曲面打平,以铺到平面上。当时曲面参数化技术并不成熟,需要比较深的微分几何知识。如今过了十多年,特别是丘成桐团队奠定了理论基础,经过许多专家学者和技术人员的努力,这些理论和算法都大为成熟了,从而工业界得以大规模应用。

(来源:EPIC GAMES)
DeepTech:虚幻引擎 5 的全局光照解决方案,和英伟达的光线追踪有何异同?
顾险峰:光线追踪是动态全局光照中非常重要的突破。
几乎所有电影画面用的光照计算方法、绘制方法基本都是基于光线追踪。但光线追踪方法计算特别慢,需要逐个像素地计算,目前需要昂贵的硬件支持才能达到实时计算。但是虚幻引擎并没有用到实时光线跟踪,却也实现了动态全局光照技术,其中用到了很多近似算法,更多的工程实现细节需要等到公布之后才能分晓。这其中肯定也与他虚拟纹理技术、虚拟多边形技术有很大关系,比如虚拟影图,这方面的改进对于全局光照也会大幅提高效率。
DeepTech:游戏以外,类似于虚幻引擎 5 这样的虚拟纹理、虚拟几何技术可以应用到其它领域吗?
顾险峰:可以。比如说智慧城市中的几何大数据,以及各种各样的三维地理信息系统,数据都非常之大。不单单是纹理数据大,几何数据也很大。此前是很难实现实时渲染,或者就是实时渲染的质量特别粗糙,现在可以对几何大数据进行可视化处理,这会带来很大的推进作用。
大场景的几何处理一直是难点,虚拟几何技术可以处理无穷大的几何数据,这会极大地推动动漫映射行业,也为广大的 VR、AR 的艺术工作者提供了强有力的软件工具。
DeepTech:你谈到的未来会因此被淘汰的技术 / 技能是什么?
顾险峰:现在国内也有非常多专门学数字媒体专业的学生,他们去找工作,其中一项技能考验就是提供一个高模,即特别精细的几何模型,需要把它转变成低模,即如何把它简化,然后将高模生成的法向像贴图做出来 “烘焙” 到低模上。这种技术可以得到一个三角面比较少、渲染速度比较快的产品,同时还要保证渲染质量仍相对不错。
传统上,这个技能实际上一直是很关键的,也是目前该行业技术人员的看家本领之一。但我们看到,虚拟引擎 5 出来之后的话,这个能力就不再迫切需要了。
也有一些传统的技术会被时代所扬弃,现有的数字媒体技术格局会受到冲击。这是历史发展的客观规律,技术总是为人类的艺术才华服务。
3A大作遍地走?虚幻5真会颠覆整个游戏业界吗
1游戏大作成本正无限堆高?
[PConline 杂谈]今年注定是一个不平凡的年份,对于游戏业界来说也是如此。新硬件自不必说,新一代游戏主机PS5、Xbox Series X将会在今年和大家见面;而在软件方面,著名的虚幻引擎在数天前演示了其最新杰作“虚幻5”,这在游戏圈子里引发了轰动。

虚幻5横空出世
今天,我们来着重说一下虚幻5引擎。虚幻5的演示引来了议论纷纷,不少观点认为,虚幻5甚至能颠覆游戏业界,为游戏历史翻开全新的一页。为何这么说?虚幻5真的有这么大的能耐吗?我们需要从游戏业界的现状说起。
游戏大作成本正无限堆高?
熟知游戏业界的朋友应该知道,想要打造一个游戏大IP,已经变得越来越困难了,这和游戏制作成本的飙升息息相关。
在FC红白机时代,几个人十几个人,就可以拉起一支队伍,做出享誉世界的游戏;到了PS2时代,3D游戏开始涌现,工作室渐渐成为了游戏名作的标配,而游戏的开发成本也已经明显跃升,正经的3A大作没个百万美金喂进去,很难有所产出;到了PS4/Xbox One这个世代,一线3A游戏开发成本上千万司空见惯,GTA这样的巨制更是分分钟上亿……

最直观对比:2020年的《最终幻想7:重制版》和1997年的《最终幻想7》原版,这能是一样的工作量?
无论是游戏机还是PC,机能已经今非昔比,而为了榨干硬件机能,游戏所包含的内容也随之膨胀,现在要制作一个3A游戏,需要在下面这些方面花大精力。
·建模。 要画面精细,就需要堆更多的三角形、建立大量高精度的模型,工作量异常巨大。而建模完成后,还需要进一步修正模型,例如建立“低模”。受限于机能,游戏画面不可能将所有3D模型按照原来的高精度显示出来,这就要求制作对应的“低模”——在机能不足或者显示远景等情况时,低模是必不可少的。

开发游戏不仅需要做高模,还需要做低模
如何将高模削减三角形后、还能获得接近高模的视觉效果,是一门深奥的学问,出色的游戏作品在这方面会花费很大功夫。
·贴图。 贴图的作用是为模型着色、渲染上光影。一方面,贴图分辨率正变得越来越大,大容量显存为高清贴图提供了硬件基础,3A游戏的贴图分辨率甚至达到4K乃至8K,将种种细节描绘于贴图上,投入的心血不容小觑。
另一方面,贴图变化越来越多端。3A游戏的光影越来越复杂是大势所趋,而这对贴图工作提出了巨大的挑战。当前游戏最主流的渲染技术仍是光栅化,要实现光影效果,需要利用光照贴图(Lightmap)来模拟。很多情况下,游戏中的光照贴图是预先烘焙好的,也就是说光影并不是实时计算出来的。尽管很多游戏带有灯照、火光乃至天气之类的系统,光影会产生变化,但这依然只是预先渲染好的光照贴图,只是根据不同的情况贴不同的图而已。

当前的光影多是由贴图实现的,越复杂的光影,需要越丰富的贴图
近几年流行的环境光遮蔽,实际使用的往往是带有指向性的光照贴图;而体积光,则可以简单看做是带半透明模糊处理过的贴片;而物体表面凹凸不平造成的高光和阴影,实则是法线贴图模拟的。游戏想要实现昼夜更替?还要天气效果?花样繁多的光影,正不断抬高3A游戏的制作成本。
·动作。 好的动作设计,这能明显提高游戏的档次感,例如同样是NBA题材,2K系列远优于LIVE系列的一大原因,就在于使用了更出色的动作捕捉。而光有人物动作还不够,人物和物体、场景之间的动作互动,例如攀登时手脚和岩壁之间的相互作用等等,这些都需要进行细致的采样、制定锚点、反复微调,才能有足够好的效果。

NBA 2K的动作捕捉
·音效。 除了感官最直接的画面外,3A游戏音效的制作成本也不容忽视。在不同的场景中,都需要制备不一样的音效,例如在水里、在室内、在旷野,同样是开枪但音效却截然不同,要对不同场景的音效制作混响、定位,这不是一件轻松的活
除此以外,3A游戏还需要在物理效果、人物AI等种种方面精雕细琢。现今,一线游戏分工细致、制作周期冗长,游戏项目管理难度和以前不可同日而语。
可以说,规模较小、资金短缺的中小型团队,已经没有能力去支撑制作一款3A级别的游戏作品。就算是大厂商,也屡有翻车现场——看看日系大厂SE的《最终幻想15》灾难一般的开发历程,就知道现今开发一款3A游戏是多么艰巨的工作了。
2游戏新玩法新IP举步维艰?
游戏新玩法新IP举步维艰?
好游戏离不开好玩法,但如果只有好玩法、而缺乏顶尖的影音效果,那这款好游戏也很难成为销量顶尖的一线大作(任天堂除外)。好画面是用钱堆出来的,在巨大的成本压力下,尽管中小游戏厂商们也依然会有关于游戏制作的好点子,但却也不得不退出了一线游戏制作的行列。

开发成本如此昂贵的游戏,依然一盘卖60美元
游戏制作成本在飙升,但与此同时,游戏的售价却没有提高。目前,一盘游戏的售价仍是60美元左右,而玩家市场并没有扩张(蓝海已经被手游夺走),游戏市场俨然是存量竞争的红海。
此情此景下,而即使是大型游戏公司、大型工作室,也对游戏开发慎之又慎——动不动上千万乃至以亿计算的美金扔进去,如果没溅起什么大水花,恐怕游戏史上又要新增一道墓碑。
于是,游戏开发变得愈发慎重起来,研究革命性的新玩法、开发新的大作IP,成为了只有极少数巨头才玩得起的冒险行为。既然前作卖的不错,那么为何不继续出续作呢?既然老游戏口碑很好,那不如复刻一下出个重制版;既然开放世界广受欢迎,那不如啥游戏都做成大地图,随便设一些找人寻宝送信任务,管它好不好玩,反正玩家们看看风景就很开心……

开发新作那么贵那么冒险,还不如随便弄点重置冷饭,骗骗老玩家算了,真实个父马可亲的决定……
当前,最火的游戏是《使命召唤》、《战地》这样的工业化流水线产物。年复一年的续作、数之不尽的DLC、贵得就像是智商税一般的豪华版,都是游戏制作成本飙高、游戏价格一成不变、游戏市场停滞不前的产物。当前,很多大作的起点都可以追溯到PS2时代,但PS2时代百花齐放,“所有游戏在这里集结”的盛况,已经一去不复返。

PS4时代的游戏数量其实不如PS2时代来得多
3虚幻5将改变游戏业界?
虚幻5将改变游戏业界?
中小厂商有好玩法却心有余而力不足,大厂商有资本却不敢冒险投入新的大制作,高昂的游戏制作成本,令游戏业界陷入了窘境。而虚幻5的出现,令人看到了打破现状的希望。
虚幻5放出的演示
从虚幻5放出的演示来看,画面之精美、光影之绚丽、音效之逼真无疑都超越了本世代的水平。而这样的画面,居然是在一台PS5中实现的,更令人感叹不可思议。而更不可思议的是,虚幻5如此惊人的画面,却不需要太多的工序即可实现。虚幻5带来的这些特性,可能会深深影响游戏业界的开发生态。
·Nanite虚拟微多边形几何体。 借助这一特性,开发者可以将高精度的模型直接导入到虚幻5当中,而这些高模会通过实时流送和缩放生成低模,省去大量工作量!
前面提到,游戏开发需要建立高精度模型,但游戏实际跑起来还得需要将高精度模型修剪为低模。在当前的游戏开发流程中,低模是人工修出来的。而且一次的修剪往往不能成事,还需要不断适配硬件,在性能和画面中达到一个平衡。游戏开发者们经常会遇到删减了很多3D模型面数后,发现硬件还是不足以流畅运行起来,或者删减太多面数导致画面效果不理想的情况,需要反复雕琢。宝贵的人力和美术资源,很大程度上就是耗费在这个环节当中。

而现在,虚幻5可以自动完成这一切了,在虚幻5的演示中,构建画面所用的模型是电影版本级别的、三角形超过十亿个的高模——即使如此,虚幻5也可以自动为这些高模实时压缩成能够让PS5流畅运行的仅有两千万个三角形的低模,这简直神乎其技!
·Lumen全动态全局光照。 还记得前面所提到的吗?3D游戏光影正变得越来越复杂,而这是利用光照贴图来实现的,因此为了实现逼真的动态的光照,不得不烘焙更多的贴图,这也大大提高了游戏的制作成本。像带有光影昼夜更替、天气变化系统的游戏,需要做清晨、晴天、阴天、黄昏、黑夜等不同场景的光照贴图,非常繁杂。
而在虚幻5中,带来了Lumen全动态全局光照的特性。只要在画面中添加光源,例如打开手电或者在天花板开个洞,虚幻5都能够根据情况来自动调节光源,无论是渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,都游刃有余。

这意味着游戏设计可以大大省下烘焙光照贴图的功夫了。Lumen为美术师省下大量的时间,开发者无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时,光照效果所见即所得,编辑时所看到的光照效果,将和在主机上运行游戏时保持完全一致,制作时即可预览到最终效果,效率大大提升。
而且要注意,Lumen虽然带有光线追踪的特性,但并不需要专门的光线追踪硬件,这降低了门槛。
·大幅改进动画系统。 虚幻5演示当中,有一个钻缝和爬山的场景。通常来说,这类场景是为了掩饰地图小的缺点而出现的,但虚幻5演示所展示的场景非常宏大,为什么还会放这样的场景?其实是为了演示大幅改进的动画系统

一般山洞、岩缝等狭小场景是为了省资源,但虚幻5这个“钻缝”暗藏精彩:注意手指和岩壁的互动
虚幻5带来了预测性脚步落位和运动变形特性,引擎可以自动调整IK(反向运动学,用以实现动作和场景的交互)和身体位置,让动作更自然。这意味着,游戏开发者不需要慢慢调整动作了!这又是一个革命性的改进。
·卷积混响和环境立体声渲染。 虚幻5在音频方面也改进良多,引入了卷积混响的概念。在虚幻5中,可以建立虚拟声场,让音效更加拟真。在演示中,可以看到人物在山洞、岩壁和旷野中的音效是全然不同的,这是由于虚幻5能够对真实环境测量混响特性,并且在虚拟空间重现它们,这可以让开发者更轻松地做出更多样的拟真音效。
除此以外,虚幻5还带来了Chaos物理系统、Niagara粒子系统等等改进。总的来说,虚幻5在实现更好的影音、物理效果的同时,大大简化了开发流程。而与此同时,虚幻5还在收费方面,进一步节省成本。
之前,如果开发者使用虚幻4开发游戏,那么默认情况下是免费的,获得3000美元的收入后,才需要缴纳5%的版权费。而虚幻5更进一步,将分成门槛提升到100万美元,游戏使用虚幻5引擎制作,营收达到100万之前都是不收取任何费用的,达到100万美元之后 Epic 才会开始抽取营收的 5% 作为引擎授权费用。而如果游戏在 Epic Game Store 贩卖的话,那么这额外 5% 的抽成也会免去,相当于引擎完全免费使用,商店只抽取 12% 的分成。

虚幻5解决了中小开发团队起步资金的问题
到了这里,我们可以来盘算一下,虚幻5都给游戏开发带来哪些利好了。
·大幅减少了建模工作量:不再需要手动将高模拓到低模;
·大幅减少贴图工作量:不再需要为不同的光照烘焙贴图;
·大幅减少动作设计工作量:不再需要慢慢细调动作;
·更好用的音效、物理系统、粒子系统;
·低成本,营收达100万美元之前无需授权费。
可见,这些利好非常有助于中小型的游戏开发团队。在以往,要用大量的人力财力,才能堆出3A级别的画面,而现在,虚幻5将很多繁琐的工作自动给实现了,团队可以投入更多精力到美术、关卡、玩法设计上,而低成本更是启动资金稀缺的中小团队的福音。中小开发商在有限的成本下,就能做出一线级别的制作,能与大厂一决雄雌,“3A大作遍地走”成为了可能——这种竞争对于玩家来说无疑是一件大好事。
而与此同时,得益于游戏开发成本的降低,厂商也可以更多地将游戏开发的重心,投入到研发上,而不是如何想着用续作、换皮之类的手段保本。从这个角度来说,虚幻5的确可以激活游戏业界的活力,为当前游戏开发成本不断堆高的窘境带来曙光。
总结
当然,虚幻5目前仍只是放出一个演示,最终它能带来怎样的影响,还得看具体的实际表现。期待虚幻5这样的新引擎,期待PS5、Xbox SX这样的新硬件,让游戏业界再现峥嵘吧!
相关问答
科技引发现实虚幻大热潮是什么意思?
意思是:现代科学走向虚幻原因:举例说明,如关于“万有引力”的问题,我是这样求证的:A,在宇宙场中能够独立实在的内在事物都是阴光子流体团。天体阴光子流...
